Warhammer Riviera
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Warhammer Riviera

Sur Warhammer Riviera vous trouvez toutes les infos sur les événements, les parties organisées sur la Riviera Vaudoise par l'association ou ses membres
 
AccueilAccueil  PortailPortail  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -38%
Ecran PC gaming 23,8″ – ACER KG241Y P3bip ...
Voir le deal
99.99 €

 

 Tactica Dreadnought (et ses variantes) SM

Aller en bas 
AuteurMessage
helbrecht
Président
helbrecht


Messages : 754
Date d'inscription : 16/04/2011
Age : 35
Localisation : La Tour-de-Peilz

Tactica Dreadnought (et ses variantes) SM Empty
MessageSujet: Tactica Dreadnought (et ses variantes) SM   Tactica Dreadnought (et ses variantes) SM EmptyJeu 12 Mai 2011, 10:21

Je vous propose ici, un tactica bien écrit, trouvé sur le Warfo:

Petit préambule personnel: ce tactica est à mon sens adressé à tout le monde et pas seulement au joueur de SM, puisque le meilleure moyen de contrer un tactica et de le lire afin de connaitre les points faibles de notre adversaire afin de contrer ces plans.


Dreadnought Vénérable

Tout d'abord le dreadnought vénérable est cher (165 pts de base) et si on veut que son talent de vénérable soit un peu utile il faut lui payer un blindage renforcé. C'est tellement cher que j'en ai jamais joué (mais c'est surement un tord^^ je n'avais juste pas le budget en points). Mais à ce prix on a une bien meilleure CC et CT et du coup pas besoin d'armes très cheres pour qu'il soit sympa à jouer.

- Anti char: Multi fuseur, arme CàC et fulgu de base.
En pod, comme la technique décrite plus bas pour le dread de base, sauf qu'il touche un véhicule ennemi à 12 ps sur du 2+ avec une arme à fusion, c'est très séduisant. En plus il est très coriace à detruire avec sa relance sur les jet de dégat (mais bon c'est pas "über" non plus hein)
Je me demande d'ailleurs si avec un blindage renforcé il tiendrait contre une créature monstreuse (c'est pas gagné mais bon c'est moins cher qu'une tactique avec gant pour aller le mater). Le MF est là pour entamer la cible et on prie pour ne pas perdre son arme de CàC en attendant du renfort.
En tout cas je pense que charger une unité de SM avec gant ça fait ptout de suite moins peur, mais est ce une erreur?

- Anti troupe/d'assaut: Canon d'assaut + fulgu de base (ou lance flamme)
Le canon d'assaut qui touche sur 2+ c'est groovy quand même. En pod ou à pied, au choix.
Si on le pode pres des adversaires un lance flamme lourd peut etre sympa, mais vu son prix on va peut etre éviter de se mettre à portée de fuseur. On peut rejeter les dé du tableau de dégat mais un +1 ça va quand même faire mal.
Si on vise de partir au CàC le blindage renforcé est impératif, d'ailleurs vu la portée des armes on risque d'y être forcé donc il est vivement conseillé ici.
Sa capacité de venerable et sa CC seront un bon atout contre une troupe armée d'un gantelet ou une pince orc par exemple, même si ça reste dangereux.

- Appui tir: Multi fuseur (ou canon laser jumelé )+ lance missile
Bon là le blindage n'est pas utile. On perd la capacité de CàC mais on gagne un lance missile à CT5 et c'est sympa car chez les SM ça court pas les rues.
Pour le jouer multifuseur il faudra s'approcher plus pres, c'est dangereux comme on à plus un gros répondant au CàC (enfin CC5 force6 2Attaques, faudra qu'un gros vienne s'en occuper)
On payera cher le laser, mais si on veut rester fond de table ça se paye.
Pour moi les 2 sont jouables, mais différemment.

- Chasseur de monstre: Canon laser jumelé + arme CàC
Carrément cher, mais pour son rôle il lui faut la portée pour bien entamer les monstres et venir les finir au CàC que lorsqu'il leur reste 1 ou 2 PV. Le blindage renforcé sera nécessaire si on veut être efficace au CàC.
Ca compétence de vénérable est à prendre avec intelligence, il permettra de gérer des créatures monstrueuses avec 1-2 PV pendant plus d'un tour pour le peu qu'on accepte un dégât immobilisé (pas arme détruite car il ne pourra plus se battre convenablement). Il faudra quand même éviter les CàC avec les trop gros monstres genre demon, prince et autre trygon avec beaucoup d'attaques. Mais il est possible de tenir contre dread, defiler broyeur d'ame voir survivre a un seigneur fantome à 1 PV.

- Anti elite/troupe: Lance plasma lourd + arme CàC (ou lance missile)
Pas besoin de blindage si on prend la version lance missile. Avec l'arme de CàC ça dependra de comment on va le jouer, enfin même en contre charge le blindage sera utile si on se fait sonner quand l'ennemi arrive, ainsi on pourra le charger.
Bon c'est pas génial car le lance plasma utilise peu la CT, je dirai que c'est quand même jouable car on y gagne un peu sur la distance de déviation et surtout la capacité vénérable peu lui permettre de survivre bien plus longtemps.
Le lance missile avec la CT5 devient lui aussi sympa pour un tir anti char, et réduira la dispersion pour un tir à frag sur des unités peu endurantes

Bon j'ai beau me creuser la tête j'ai du mal à trouver d'autres config où un dread normal ne serait pas plus interessant à cause du prix:
- Les lance flammes se payent et n'utilisent pas la CT du vénérable
- Les bolter lourds, autocanons, canons laser sont jumelés donc CT4 ou 5 va pas changer grand chose pour un prix tres différent du dread de base

Dreadnought Ironclad

Pour un nombre de points raisonnable on a un marcheur tout équipé (blindage renforcé de base), un blindage important (13 de face et de coté), et un armement polyvalent (fuseur et fulgurant) et une efficacité au corps à corps redoutable contre de la troupe (avec ses 3 attaques) et les blindés (et son marteau sismique qui donne +1 au jet de dégat).

Il est cependant très interressant de l'équiper un peu:

- Drop pod/auto lanceurs ironclad
Même si il possede "mouvement à couvert", lui adjoindre un drop pod en transport assigné le rend redoutable car permet de l'envoyer au coeur des troupes adverses, là où il est réellement à sa place. Tout le monde sait qu'envoyer un véhicule seul (ou presque) chez l'ennemi c'est très dangereux mais l'ironclad peut avoir les autos lanceurs ironclad pour pallier un trop peu de troupe à envoyer en même temps que lui et lui permettre de mieux résister aux attaques d'un autre dread ou de venir chercher des broyeurs d'âme ou des defiler du chaos.

- Missile traqueurs
En version pur anti char, les missiles traqueurs sont une benediction pour assurer un besoin d'efficacité à l'arrivée (d'un pod en général).

- Double lance flamme lourds
En version pur anti troupe, le lance flamme à la place du fulgurant se rentabilise vite. Mettre en plus un lance flamme lourd à la place du fuseur me semble plus difficile à utiliser, je le juge réservé à éradiquer d'enorme masse d'ennemis (tel des gaunts, bandes d'orc et troupes de GI) mais reste tout aussi efficace contre d'autres ennemis plus endurants donc gare à ne pas trop faire le vide pour pouvoir charger! Du coup ça en fait l'arme idéale à la sortie du pod.

- Fuseur et lance flamme lourd
Version polyvalente de l'ironclad, mais qui garde sa puissance au corps à corps.

- Bolter ouragan
Prendre les bolters ouragan est un pari osé, car il fait perdre une attaque au corps à corps et l'arme sur le bras. Mais contre un adversaire GI par exemple, l'ironclad alliera sa meilleure arme de corps à corps anti tank (marteau), une bonne arme de tir anti tank (fuseur) et gagnera un peu de portée pour éviter d'etre englué par une grosse troupe de GI, tout en restant très efficace au tir contre ceux là.

- Poing tronçonneur
Concernant le poing tronçonneur, on est vite limité par les cibles sur lesquelles ça va etre utile, en effet le bonus au tableau de dégat des véhicule est souvent plus utile qu'avoir 2 dés à la pénétration de blindage puisque de ceux ci on en général 10 en blindage de dos.
Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^), contre un autre dread ironclad ou broyeur d'âme qui ont des blindages supérieurs à 12.
Il prend toute sa puissance dans le cas d'une charge avec beaucoup de touches et là il devient aussi efficace que le marteau et son +1 au tableau de dégat même contre un blindage de 12 (dread, defiler).

- Bolter ouragan/LFL en pod
En anti grouilleux c'est l'option qui offre le plus grand nombre de tir de bonne qualité (gabarit ou jumelage)
La question étant: A t on vraiment besoin d'un dread pour ça?
Si on ne compte pas envoyer autre chose pour le soutenir ça peut être intéressant d'envoyer quelque chose de robuste.

Dreadnought de base

Bon je ne vais pas parler du blindage renforcé (ou peu), puisqu'il dépend surtout du nombre de point qu'il vous reste à la création d'armée. C'est clair que c'est mieux d'en avoir un, mais ça ne vaut pas forcément toujours le coup. On pourrait discuter après de son utilité au cas par cas après s'etre mis d'accord sur les configs d'arme utile, d'ailleurs pour le cas des dread visant du CàC c'est préférable de l'avoir mais dans ce cas c'est tout aussi préférabble de passer à la version ironclad. On en revient à une question de point la plupart du temps, ce ne sera pas l'objet de ce post, je considere qu'on aura les moyens de ses ambitions.

- Appui fond de table: Canon Laser jumelé + Lance Missile (canon laser jumelé + poing/fulgu)
Mobile, peut se cacher dans les couverts, le blindage renforcé n'est pas forcément utile.
Les joueurs préferent parfois garder l'arme de corps à corps pour servir d'unité de contre attaque en fond de cour. En effet le lance missile n'est pas jumelé, donc il n'est pas aussi fiable que le laser et surtout il fait perdre la force10 et l'energétique du dread qui va le rendre très mou au premier corps à corps.

- Anti Elite: Lance Plasma Lourd +arme de CàC et fugu de base
Voila un lance plasma qui ne chauffe pas, il ciblera toutes les saves à 2+.

- Anti troupe: Canon d'assaut + lance flamme lourd (ou Canon d'assaut + fulgu de base)
En pod il peut cibler des troupes adverses pour un prix moins cher que l'ironclad, à pied il accompagne un assaut en rhino derriere lequel il peut trouver couvert.
On ne prendra pas forcément de lance flamme pour une armée typée tir, ou si on ne compte pas vraiment s'approcher de l'adversaire.

- Anti char d'assaut low cost: En pod,Multi Fuseur de base + fulgu de base (ou lance missile)
Eloigné jusqu'à 12 ps de sa cible, son multi fuseur essayera de faire le bon coup qui fera pencher la balance de votre coté. Evidemment, c'est plus du harcelement qu'un assaut en règle, mais si l'adversaire fait une grosse erreur de positionnement ça peut etre un bon choix. Sa faible fiabilité est compensé par son maigre investissement.
On peut rajouter pour pas cher le lance missile pour rajouter des chances de faire quelque chose, mais là on est vraiment dans le one shot car si l'adversaire ne fait que le secouer il n'aura plus trop peur de lui au CàC.

- D'appui polyvalent: lance flamme + Multi fuseur (ou lance flamme + Canon laser jumelé)
Un lance flamme lourd contre l'infanterie un multi fuseur ou canon laser pour les tanks en fonction de la portée necessaire.

Les dreads plus rares, mais dejà vus: (armes non présentes dans la boite de base par exemple)

- Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC
Podé de préférence, avec ou sans blindage renforcé en fonction du budget, c'est le petit frere de l'ironclad double lance flamme, il est moins cher (mais moins solide évidemment)

- Autocanons jumelés à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir
Le full autocanon est séduisant au final. Pour moins cher qu'un dread LM/CLj on est plus efficace sur du blindage 10 et 11 et même contre un serpent (qui annule la force du laser).
Le jumelage donne une grosse masse de tirs assez puissant et devient utile sur les créatures monstreuses qui ont une save invu ou un couvert que le CL ou le LM n'annulent pas.
Contre de la troupe c'est tout de même quasi 4 blessures assurées, la PA est moche mais dès qu'on tire sur des fig à couvert c'est vite compensé. Voila une bonne trouvaille^^

- Lance missile à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir
Comme le dread d'appui fond de table, on peut reflechir sur l'utilité d'une autre arme de tir qui affaiblit le dread au CàC. Personnellement j'en ai jamais vu à part le LM + CLj/MF deja cité plus haut. J'ai aucune idée d'autres utilisations.


Les config à éviter
Dread de base, Bolter lourd jumelé (ou BLj+ Lance missile)
Le bolter lourd jumelé me parait pas très interessant par rapport au canon d'assaut qui donnera quasi autant de touches, à la limite s'il avait été gratuit on en aurait peut etre vu plus. On a tout de même une meilleure portée que le canon d'assaut mais c'est le seul avantage qui reste médiocre d'ailleurs.
Contre de l'orc avec le lance missile à frag pourrait paraitre une bonne combinaison mais pour un cout bien moindre, on a un prédator. Au final c'est donc très bof.
De plus les bolters lourds peu cher ne manquent pas dans les autres choix: razor, moto, speeder, predator voir tactique

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica Dreadnought (et ses variantes) SM
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tactica nécron
» un tactica bien fait

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer Riviera :: Tactica-
Sauter vers: