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 La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.

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helbrecht
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MessageSujet: La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.   Dim 25 Mai 2014, 14:41

Hello à tous,

La V7 est sortie hier et certains ont peu être déjà reçu leur bouquin, je propose donc d'en parler un peu ici Smile

Je n'ai parcouru pour le moment que le bouquin de règle et déjà gros changement je trouve, on nous rajoute une phase entre la phase de mouvement et la phase de tir, c'est la fameuse phase de magie. Alors je trouve le principe super sympa, reste à voir ce que cela donne en concret. Je sens que les armées du chaos vont se faire plaisir avec le domaine de la démonologie (pouf invocation de démon mineur (voir majeur mais le psyker y passe, on peut pas tout avoir)).

Autrement j'ai parcouru les règles spéciales, il va falloir bien réfléchir pour le zigzague qui s'annonce AVANT les jets pour TOUCHER, il n'est plus d'office pour les antigraves. Petit nerf également pour la règle Il ne veut pas Mourir, puisqu'on ne peut plus récupérer qu'un PV par tour par véhicule/créature/perso, etc. La frappe vecto prend du plomb dans l'aile (lol), mais bon elle devient PA2 sans save de cover.

Je vais bientôt lire attentivement les nouvelles missions qui ont l'air bien sympathique.

Et vous qu'en pensez-vous?

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helbrecht
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MessageSujet: Re: La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.   Mar 27 Mai 2014, 18:39

Hello les gars,

Petite partie test cet après-midi de la V7 contre Bertyl au Munitorium. Je jouais les Chevaliers gris avec le puissant Draigo Kaldor avec un chevalier titan contre des Iron Hands escorté par deux chevalier titan Smile

Alors le score final : Beaucoup à rien pour les Iron Hands. Globalement je suis emballé par la V7, c'était vraiment une super partie avec une mission géniale et les cartes objectifs sont parfaites pour le coup et ajoute un aspect énorme à la partie, c'est vraiment du tout bon !

Si on reprend ce qui m'a sauté au yeux comme changement.

- On a disposé la table, choisi la mission (escalade tactique). Pour cette mission, il y avait des objectifs numérotés de 1 à 6 disposé sur la table. A début de son tour, le joueur piochait une carte d'objectif tactique (par exemple : marqué 1 point de victoire à la fin d'un tour si au moins un aéronef ennemi ou une créature monstrueuse volante ennemie a été retirée comme perte pendant votre tour). Le nombre de carte "objectif tactique" dépendait du tour (au tour 1 = 1 carte, au tour 2 = 2 cartes). Si une carte ne nous plaisait pas, on pouvait la défausser et en retirer une à la fin de notre tour. Ce système amène une richesse incroyable à la partie. Je vous conseille vivement d'essayer, c'était vraiment génial.

- On a tiré au dés qui se déployait et jouait en premier (après avoir déterminer les zones de déploiement). Subtilité ici ! Le joueur qui gagne le jet de dés peut choisir de jouer en deuxième, s'il le fait, il ne pourra pas essayer de voler l'initiative !

- Les traits de seigneur de guerre sont pas mal booster. Et si vous prenez une armée conventionnelle (comprenez pas un schéma "unbouned" type 3 baneblade et Galgar), vous pouvez relancer le dès du trait. Dans le genre, Draigo est devenu insensible à la douleur. Y a pire ^^

- Sur la partie des petites choses changent. Par exemple, les blindés sont super résistant ! Ne soyez plus effrayer par un LM, il ne pourra pas détruire votre char (sauf en baissant les PC). C'est pas une mauvaise chose je trouve ! Et inversément, un dégât sonné ou secoué peut être embêtant pour les unités embarquées (qui devront réussir un test de Cdt ou sinon elle tire au jugé pour le tour d'après).

- La phase psy : c'est super aussi, c'est dynamique et les périls du warp sont assez sympa, on peut même devenir plus fort en faisant un péril du warp. Non sérieusement c'est super. Même les bénédictions peuvent être abjurées!

- Les "lord of War". Franchement c'était sympa, ça embête pas dans une partie normale et pour la petite histoire, mon chevalier charge un chevalier à bertyl, résultat... Deux explosions apocalyptiques ! Enorme ^^ Smile

Voila ce qui me revient en tête pour le moment, Si vous avez testé, parlez en ici !

En tout cas pour le moment, je suis emballé, c'est vraiment autre chose que la V6 !!!!!!

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galbinus

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MessageSujet: Re: La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.   Mar 27 Mai 2014, 22:44

Plop !!

sa a l'air sympa bonnard tout ça ^^

malheureusement je n'ai pas encore les bouquins, faudra que je fasse un chtit tour au magasin un de ces 4 pour me les procurer  bounce

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normandie1944

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MessageSujet: Re: La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.   Sam 07 Juin 2014, 19:04

yop, alors aujourd'hui 2 premières pour moi.
D'abord la decouverte de la V7 et ensuite celle de la légion Iron Warrior
Alors la V7, un très bon coup de pied en travers de la méta v6, les véhicules deviennent plus dur a faire exploser mis a part les véhicule decouverts et les meta AC ou LM ont un peu pris ds les dents. Le lascannon reprend la place qui est la sienne ds le role de tueur, un très bon boost.
les missions sont très sympa, et les objectifs tactiques ajoutes un enorme plus au jeu

voilà pour ce que j'ai vu de ma première partie, je laisserais Helbrecht le soin de vous raconter la partie psyker ^^

A refaire, car cette V7 me donne envie de jouer

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Korraheyn
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MessageSujet: Re: La V7, qu'en pensez-vous? A chaud.   Sam 07 Juin 2014, 19:54

A chaud pendant les games, y'a des trucs un peu pétés. Dans l'action, dur d'être objectif vis-à-vis de certaines choses.

A froid et après y avoir réfléchi dans la voitures, voici quelques unes de mes conclusions:

En général, version très agréable, certains défauts de la v6 ont été gommés de manière intelligente:
- Suppresssion du Tir sélectif (sniper les figurines à découvert d'une unité à moitié dans un décors devient impossible -pas sûr à 100% pour le moment)
- ENFIN une phase psy (étant joueur de Battle à la base, c'est une chose que j'apprécie, fini les pouvoirs psy pendant chaque phase en fonction des besoins -> plus de réflexion pour utiliser un pouvoir).
- Ajout de variété dans les listes et les parties (Objectifs, scénarios, format de listes "Standard - Unbound", possibilité de Lords of War & Super Heavies)
- Restructuration du tableau de dégâts aux véhicules.
- Modification (et amélioration considérable) des traits de Seigneur de Guerre.
- Livre en 3 parties (Règle, Historique, photos), réalisation du produit aboutie et de qualité (C'est des beaux livres, le prix d'achat se justifie amplement par la qualité du papier, le tout en couleur, etc...). Le fait qu'il y ait un "tome" dédié aux règles de jeu est un gros plus (La meilleure idée de GW depuis très longtemps).


Concrètement, quels changements j'ai ressenti vis à vis de la métagame ?

En premier lieu, les véhicules. Boudés dans la v6 alors que lourdement présents dans la v5 (Rhino-Rush, Spam de transports, blindés légers & marcheurs), les figurines à blindage ont subi une modification INTELLIGENTE -et non pas un UP comme certains le disent-. C'est à dire: il est toujours aussi "facile" de baisser les points de coque d'un blindé (et par conséquent, de le réduire à l'état d'ÉPAVE), par contre, il est bien plus difficile de les faire EXPLOSER. Cette nuance ne les rends pas plus forts (à mon sens), mais fiabilisent les véhicules, en particuliers les transports (qui du coup moins de chances d'exploser et donc de tuer les piétons dedans) et les marcheurs. Pourquoi ces deux catégories en particulier ? Parce que ce sont eux qui ont les blindages les plus bas. Les véhicules à blindage 13 et 14 deviennent plus difficiles à "gêner" (j'entends par-là: sonner & secouer, Arme détruite, etc...)
Je pense qu'on reverra un peu plus de transports et de blindés légers qu'avant. Et surtout, retour en force des Land Raider, Monoliths, Leman Russ et autres joyeusetés lourdement blindées.

Vu les particularités de la phase psy, jouer un psyker devient intéressant et utile. Les armées "lourdement dotées" en psykers (Chevaliers Gris, Eldars, éventuellement tyrannides) reçoivent un atout très intéressant pour leur jeu via l'éventuelle supériorité psy. A mon avis, la "magie" ne devient plus un éventuel "boost gratuit" ou un "tir gratuit", mais un aspect réellement impactant sur la stratégie et la liste.

Vis à vis des Lords of War et Super Heavies, je suis mitigé. Pouvoir les jouer ajoute beaucoup de variété au jeu et d'intérêt. Je pense toutefois que dans un format inférieur à 2000pts, les possibilités pour les entraver sont peu nombreuses (dans le cas d'un char super lourd, les deux alternatives sont: 1. baisser ses points de coque à 0 et 2. Le one-shot bien sale -et bien chanceux-). Le fait qu'on ne puisse ni les immobiliser, ni les sonner secouer, ni leur détruite leur armement les rend très puissant. Après mes parties (où chacun de mes adversaires jouait une figurine entrant dans les catégories en question), j'ai quand-même constaté que les Chars super-lourds étaient un tantinet plus forts que les Créatures gargantuesques (quantité d'armement, Ratio "résistance/coût en points). Si un des joueurs a un super lourd ou équivalent et que l'autre n'en a pas, le premier part avec un avantage concret (pas complètement fumé, mais un avantage qui se remarque rapidement). Après, c'est des choix personnels donc voilà.

Les parties "Maelstrom of War", avec les cartes à objectif sont très sympathique pour des parties amicales, mais un petit peu trop "hasardeuses" pour un jeu 100% équilibré pour une optique tournoi. Après, c'est le genre de parties pour passer une bonne après-midi et offrir du challenge. J'ai constaté que les armées avec une "forte présence de table" deviennent très fortes pour ces missions où le but est de rapidement contrôler les objectifs durant la partie ENTIÈRE -ce qui change par rapport aux parties "standards" où le décompte de points se fait à la fin). Les tyrannides sont très bons dans ces missions, je pense que des armées comme les eldars, les Taus et les nécrons devraient l'être aussi.


Concernant mes Eldars Noirs, deux constats.
La modification du tableau de dégât sur les véhicules rend les transport un peu plus fiables, mais la règle Découvert pour un véhicule est un peu trop pénalisante.
Certaines cartes à objectif leur sont particulièrement défavorables, et certaines très favorables. Il y a très peu de situations "je m'en fous de cette carte". C'est soit un gros bonus, soit un gros drame. J'ai trouvé très rigolo en tout cas.


Dans l'ensemble, plus de positif que de négatif, la méta va changer -pas à 100% mais en bonne partie-. L'autocanon retourne à une place moins importance. Le canon laser revient au premier plan. Honnêtement, l'arme qui a le plus perdu c'est le lance-missile anti-char qui se retrouve "entre deux". je me réjouis de rejouer quelques parties pour découvrir tout ce que j'ai pu louper.

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