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 13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!!

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2 participants
AuteurMessage
galbinus

galbinus


Messages : 247
Date d'inscription : 22/05/2012
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Localisation : VALAIS

13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!! Empty
MessageSujet: 13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!!   13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!! EmptyDim 26 Jan 2014, 18:04

Voila voila !!

Je m'occupe de faire une poposlipdelamortquituetropdark !!!



maj au 01.06.2014

Joueurs/Equipes

Equipe 1 :
Galbinus (chef d'équipe)
Maitre Scarius
Tirilipimpon


Equipe 2 :
Korraheyn (chef d'équipe)
Necrontyr
Helbrecht



Les Armées

- 15'000 pts par équipe, inclue jusqu'à 4'000 pts de super-lourd
- 30k non autorisé, ni légion
- Liste d'armée secrète. Révélée 5 min avant déploiement : perso. spé, formations, super-lourds
- ancien super lourd/forge world : 1 PS = 3 PC
- anciennes formations autorisées (ne pas prendre en compte les points de la formation, uniquement celui des figurines)
- TOUJOURS utilisé la dernière version des formations



Règles universelles (pour les 2 tables)

- On joue en V6
- PAS d'intervention divine et heure de gloire
- PAS d'atouts stratégiques
- Pas de Combat nocturne, même si un perso le dit ou qu'une formation/autre le dit, il n'y a pas de combat nocturne.
- Pas de Fortifications de tout genre autorisées
- oublier le principe de "pause" du livre apo, on fait des tours normaux
- Les armées d'une équipe sont toutes "alliées de circonstances" (p.112 du gros livre de règle)


Table 1
10'000 à 11'000 pts d'armée par camp - 2 joueurs par équipe

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Règles spéciales

Au début de chaque tour de joueurs :
- Tour 1+ : catastrophe surnaturelle « Tempête de magma ».
Chef des catastrophes : une personne de chaque équipe tire 1 dé, le gagnant devient le chef des catastrophe et gérera les catastrophes du premier tour de joueur. Le chef des catastrophes passe dans l'équipe adverse lors du prochain tour de joueur et ainsi de suite.
- Tour 3+ : s’ajoute la catastrophe surnaturelle « Exterminatus »


Déploiement (les 2 tables en même temps)

- Idem partie 40k standard (lance un dé, le gagnant choisi qui déploie en premier, celui qui déploie en premier commence, prise d’initiative sur un 6+)
- Zones de déploiements en rouge.
- Zone noir infranchissable (même si tu as assez de distance de mouvement, au hasard les avions et volants), bloque les lignes de vue et impossible de tirer à travers (barrage, artillerie, ... ). Les pouvoirs psy à zone d'effet et ne nécessitant pas de ligne de vue fonctionne (si ils ont la portée bien entendu).
- On ne peut pas déployer dans un rayon de 6ps autour des objectifs. (frappe en profondeur à moins de 6ps = incident de fep)
- 5min révélation des listes, 10 min de discussion stratégique, 30 min. poser les figurines. Toutes figurines non-déployées vont en réserve.
- Après déploiement des 2 armées, 5 min. pour infiltrateurs.
- Réserves : règles livre apocalypse, à l’exception que les unités rentre quand vous le décider, pas de jet de dé

Objectifs

2 plans de constructions (objectifs secondaires) : capturer à 3ps avec une unité opérationnelle
Rapporte 1 point de victoire à la fin de chaque tour de jeu (après que les 2 équipes aient joué) à l'équipe qui le possède.

1 relique (objectif principal) :Seule une unité d’infanterie ou d’infanterie auto portées peut prendre la relique. Elle suit les mêmes règles que celles décrites dans le livre de règle 40k, à l’exception que l’unité ne peut ni embarquer, ni se faire affecter par des pouvoirs psy ou une téléportation.
Une unité qui arrive au contact du vaisseau crashé à la fin de sa phase de mouvement, peut décider de prendre la relique. La relique rapporte 3 point de victoire à l’équipe qui la possède en fin de partie.



Table 2  
4'000 à 5'000 pts d'armée par camp - 1 joueur par équipe

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Règles spéciales

- indépendante de la table 1
- pas de catastrophes surnaturelles
- une unité entièrement détruite revient par son bord de table lors de son prochain tour, unités immobiles restent sur la table jusqu'au redéploiement

Déploiement (les 2 tables en mêmes temps)

- Idem partie 40k standard (lance un dé, le gagnant choisi qui déploie en premier, celui qui déploie en premier commence, prise d’initiative sur un 6+)
- Zones de déploiements en rouge.
- Impossible de se déployer à moins de 6ps des objectifs.
- 5min révélation des listes, 10 min de discussion stratégique, 30 min. poser les figurines. Toutes figurines non-déployé vont en réserves.
- Après déploiement, 5 min. pour infiltrateurs.
- Réserve selon livre de règle de base 40k.


Objectifs

3 ordinateurs : :Seule une unité d’infanterie ou d’infanterie auto portées peut capturer un ordinateur.
- Fep dans un rayon de 6ps = incident de Fep
- pas d'infiltrateurs à moins de 6ps
- Blindage 13, 4 PC
- Peut être ciblé au tir et charger au corps-à-corps
- Ne peuvent pas bénéficier de couvert (figurines devant, équipements, pouvoirs, … ne fonctionne pas)

À la fin d’un tour de jeu, le joueur qui possède 2 ordinateurs va gueuler « TIME STOP ! » et poser  un gabarit suivant les règles de frappe orbital (Force D/7/4, PA 1/3/-, Artillerie 1, méga-explosion apocalypse) sur la table 1.
Concrètement :
1. Time-Stop sur la table 1, quelque soit la phase, quelque soit le moment de la phase.
2. Résolution de la frappe orbitale.
3. Reprise du jeu sur table 1.

- Si un joueur lançait des dés (corps-à-corps , tirs ou tests de tout genre) au moment du Time   Stop, il retient le nombre de jet réussi et appliquera le résultat après le bombardement.
- Si un joueur déplaçait une unité, il finit de la déplacer. (pas de retour en arrière)

A l’instant où 2 ordinateurs sont détruits, « TIME STOP » sur la table 1 et chaque unité sur la table subit un nombre de touches de F3 PA5 égal au nombre de figurines qui la composent. Même déroulement que pour la frappe orbital.

Lorsque une frappe orbital a eu lieu ou que 2 ordinateurs ont été détruit, les joueurs (de la table 2 uniquement) retirent toutes leur figurines et les redéploient, et les 3 ordinateurs redeviennent actifs. Et on recommence !


Conditions de victoire

L'équipe qui a le plus de point de victoire remporte la partie


Durée

Vendredi 13 juin : 18h à 22h - mise en place et déploiement des armées
Samedi 14 juin : 9h à 18h+ - BASTON !


Background

+++ Système Tempestus +++
+++ Barge de bataille Aquila IV +++
+++ 6 jours et 11h après la turbulences psychique +++

Le regard perdu dans l'immensité de l'univers, le capitaine se retenait de montrer sa colère. Le visage impassible, telle une statue de marbre, l'armure brillante et magnifique reflétait les lumières éparses de la salle de navigation.
Un homme d'équipage lui fit signe qu'il l'avait repérer. Enfin ! « Lancer le protocole C, que l'on se prépare à la décente. Pour l'Empereur ! » lança-t-il aux pilotes tout en se dirigeant vers la sortie. « Je veux 5 astropates en salle tactique dans 5 min !».
En avançant d'un pas impérieux dans les immenses veines de la barge de bataille Space Marines, il se rappela, non sans émotions, les circonstances qui l'avait mener dans ce coin de la galaxie. Il y a 1 semaine, une vague psychique avait rendu fou les astropates de tout un secteur galactique. Une telle puissance n'avait jamais été ressentie depuis la Grande Hérésie. Il fallu moins d'une journée pour qu'une équipe de la Deathwatch soit envoyée à l'épicentre pour découvrir l'origine de cette vague.

D'après les rapports, elle aurait été émise d'un Space Hulk fraîchement apparu et d'une taille inégalée. La Deathwatcht est rentrée en contact avec plusieurs races xenos et des hérétiques durant la mission, Mais ces guerriers comptant parmi les meilleures de cette galaxie, ils se taillèrent un chemin à travers les ennemis jusqu'au plus profond de l'amas. Ils y découvrirent une relique du Première Age. Malheureusement, ces maudits Orks ont réussi à la voler avant que nous nous en emparions.
Et voilà que nous avons repéré le vaisseau xenos contenant cet objet sacré, écrasé sur une des planètes du système Volcano, système connus pour ses citadelles dédiées à la recherche et pour ses terres volcaniques instables. Le vaisseau c'est écrasé sur Lava III, planète recouverte de super-volcans ainsi que d'une cité-ruche abritant une arme expérimentale puisant sa puissance au centre de la planète elle-même.  

Le capitaine arriva dans la salle tactique où l'attendait 5 astropathes, silencieux, ainsi que l'archiviste de la compagnie et un inquisiteur de l'Ordo Xenos.
« Contacter les flottes. Indiquer les coordonnées du vaisseau. Tout doit-être mis en œuvre pour récupérer cette relique ».
« Monsieur, on nous indique la présence de différentes flottes xenos en approche de la planète. Selon notre avant garde, des Nécrons, des Tyranides, des Taus et des corsaires Eldars Noirs. Et la flotte orks que nous poursuivions est en train de s'écraser sur la planète. »
« Décidément, toutes la racailles de la galaxie désirent notre relique. Mais nos ordres sont claires. Nous ramenons cette relique sur la Sainte Terra par n'importe quel moyen. Si nous ne pouvons pas l'obtenir, personne ne l'aura. »
L'archiviste maugréa et annonça d'un ton grave : « Les hérétiques sont également là »

Un sentiment de dégoût traversa le visage du capitaine. Il se tourna vers la table exposant un plan de la planète, le regard sombre, il ne prononça qu'une parole : «Pour l'Empereur !. ». La bataille commençait.


Dernière édition par galbinus le Ven 13 Juin 2014, 10:03, édité 34 fois
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Kéné

Kéné


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MessageSujet: Re: 13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!!   13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!! EmptySam 28 Juin 2014, 15:49

Salut les gens,

Les petits bout d'images de parties arrivent très bientôt Smile
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13-14 juin : APPOOOCCCAAAASSSLLIPPPP !!!
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